spellenbib

    » kleine spelen
    Kant en klaar spelletjes met weinig voorbereiding, om even een dood moment te vullen.
    Frisse en amusante spelletjes, want tikkertje kent u toch al? ....

    » grote spelen
    Spellen die 1 tot 3 uur duren, sommige spellen die je zonder voorbereiding kan spelen, andere waar je toch een paar uurtjes voor moet uittrekken.

    » binnen spelen
    Regenachtige, donkere en koude dagen vul je met spelletjes die je hier vindt

    » knutselen en crea
    Zin om iets met de vingers te doe? Hier vindt je verschillende knutsel -en prutsideëen.

kleine spelen

Continu acteren

Erg leuk, zet twee acteurs in het midden van de cirkel en laat hen een bepaalde situatie uitbeelden (iemand koopt lingerie, een bevalling, een cowboyduel,...) en iedereen die in de cirkel zit mag op gelijk welk moment 'Stop!' roepen en iemand van die twee aflossen.

top^

Waterpoort

Plaats twee stoelen op 5 meter tegenover elkaar. Op elke stoel komt er iemand zitten die geblinddoekt is. Geef ze allebei een waterpistool, of goedkoper: een colafles met een gaatje in de dop geprikt, gevuld met water.
Nu moet al de rest zo geruisloos mogelijk door de poort passeren, wanneer de poortwachters iets denken te horen mogen ze spuiten.

top^

Losse ideetjes...

  • Geef twee man een touw van 5 meter in hun rechterhand, zonder het touw te lossen moeten ze nu een achtknoop maken.
  • Probeer een hele groep op 1 stoel te krijgen, geen enkel lichaamsdeel mag nog de grond raken.
  • Trek een lijn, nu moet ieder kind (of in groepjes van twee of drie) proberen om een voorwerp (een WC-rol bv.) zover mogelijk van de lijn te zetten zonder dat ze het gooien.
  • Hou een bezemstok tegen je lichaam geklemd, hou je kin tegen de stok en kijk omhoog. Draai nu 10 rondjes, leg de stok op de grond en probeer over de stok te springen.
  • Menselijke knoop: laat iedereen in een cirkel staan, armen gestrekt vooruit. Nu neemt iedereen willekeurig een hand van iemand anders en die laat je niet meer los. Probeer nu de knoop te ontrafelen, soms kom je uit op 1 cirkel, meestal zal je twee of drie kleinere cirkels bekomen.
  • Trek een lijn op de grond, deel de groep in twee en elke groep gaat aan een kant van de lijn staan. Nu moet je gewoon proberen zoveel mogelijk mensen van de andere groep over de lijn te trekken. Wanneer ze over de lijn getrokken zijn horen ze bij jouw groep. Het spelletje stopt logischerwijze als er niemand meer aan de andere kant van de lijn staat.
  • Waarom niet een quiz houden waarbij je kledingstukken kan kwijtspelen. Als je een vraag verkeerd beantwoordt moet je een kledingstuk uitdoen (verder dan je ondergoed moet je niet gaan). Heb je een vraag juist beantwoord dan mag je terug iets aantrekken. New Games Iedereen is ondertussen wel vertrouwd met New Games: spelletjes waar je niks voor nodig hebt, behalve vertrouwen. Misschien ken je deze nog niet?...
  • Je hebt 4 stoelen nodig, die je tegen elkaar zet. Nu moeten vier mensen plaatsnemen, voeten op de grond. Alle vier laten ze nu hun bovenlichaam zakken tot ze liggen op de benen van een ander. Als iedereen goed ligt kunnen enkele vrijwilligers de stoelen wegtrekken zonder dat het 'tafeltje' ineenvalt.
  • Wat gelijkaardig. Vorm met een vijftiental mensen een cirkel, en kijk allemaal naar de persoon voor je. Nu moet iedereen gelijktijdig gaan zitten op de knieen van degene achter je. Als alles goed gaat kan je zo comfortabel blijven zitten.
  • Stage diven: sta in twee rijen van zes naar elkaar toe en hou elkaars handen stevig vast. Nu moet iemand vanaf een verhoogje (tafel met een stoel op) zich voorover laten vallen, armen gestrekt langs het lichaam. Maak duidelijk dat je je armen langs je lichaam moet houden en niet moet beginnen molenwieken. En dat je je niet achterover moet laten vallen, omdat je anders toch je achterwerk naar achter steekt en zo moet degene die je kont op vangt je volle lichaamsgewicht torsen, wat toch niet lukt.
  • Levitatie: iemand ligt op de grond met de benen gestrekt, maar gekruist. Hij/zij moet zich als een plank houden. Nu moeten zes mensen, drie aan elke kant, hun vlakke hand onder zijn/haar lichaam schuiven en gewoon heffen. Zonder moeite til je zo iemand twee meter op en zet je hem zacht terug neer.
  • Maak een kring van 6 tot 8 mensen en plaats iemand in het midden, laten we hem Vladimir noemen. Vladimir moet zich stijf mogelijk houden. Nu laat Vlad zich gewoon vallen en de kring moet hem opvangen en zachtjes naar de andere kant duwen, voortdurend heen en weer (uitstekend om Vladimirs vertrouwen te testen).
  • Een wat magisch spelletje... Nodig: een stoel, een vrijwilliger (Tom) op de stoel en vier om te heffen. Tom gaat dus gewoon op de stoel zitten en de vier anderen vormen met hun beide handen een revolver (je weet wel, vingers in elkaar en twee wijsvingers naar voor steken). Elk neemt plaats bij de een knie of een oksel van Tom en steekt zijn 'revolver' onder een knie of oksel. Nu probeer je Tom op te heffen, wat niet echt goed lukt. Vervolgens moet je alle vier je vlakke hand boven Toms hoofd houden zonder dat je handen elkaar raken; er moeten dus acht handen boven Toms hoofd hangen, zo dicht mogelijk bij elkaar, maar de handen mogen elkaar niet raken. Hou dit zo voor 1 tot 2 minuten... Probeer nu Tom op te heffen op dezelfde manier als daarnet, je zal merken dat Tom verbazingwekkend licht geworden is! Als je dit spelletje met de nodige geheimzinnigheid aanpakt is het een echte hit.
  • Lig met z'n allen naast elkaar op de grond, zo vorm je een mensentapijt. De laatste mag nu over de rest heen rollen tot hij aan het einde van het tapijt komt, waar hij opnieuw aansluit. Enzovoort.
  • Gehaktbal: 1 iemand, Piet, is het slachtoffer die straks de gehaktbal zal moeten uit elkaar trekken. De rest ligt op de buik in een cirkel, met de hoofden naar elkaar; je haakt je armen ineen met je twee buurmannen. Nu probeert Piet om iemand uit de cirkel te trekken. Wanneer iemand uit de cirkel getrokken is mag hij Piet helpen. Dit gaat zo door tot er niemand meer vastgehaakt is.

top^

Spelen voor 's nachts

Als je op overnachting of tijdens het kamp mag rondhossen in een beboste omgeving, een hei of de duinen dan zal iedereen volgende spelletjes erg neig vinden...
Je hebt enkele lichtgevende voorwerpen nodig: een zaklamp lijkt het meest logisch, maar ook een stormlantaarn, een fakkel of een fluoriscerende stick zijn toffe alternatieven.

Het tofst is als niemand een zaklamp gebruikt tijdens de spelletjes.

  • Verover de vlag: er zijn minimum twee groepen. Elke groep krijgt een afgebakend stuk terrein toegewezen, waarop ze hun vlag (een lantaarn) mogen verbergen. Het verbergen gaat als volgt: iemand neemt de lantaarn mee (zorg dat de andere groep niet ziet wie) en dan ga je met z'n allen kris kras door je terrein lopen, doen alsof je de lantaarn wegstopt. De lantaarn moet op een zichtbare plaats gezet worden (dus niet onder de grond stoppen).

    Op het fluitsignaal mag iedereen gaan zoeken naar de lantaarn van de tegenspeler, gevonden = gewonnen.

  • Tikkertje: de tikker draagt een lamp mee, al de rest heeft geen lamp. Wanneer je getikt wordt, moet jij de lamp overnemen.
  • Omgekeerd verstoppertje: 1 iemand verstopt zich, terwijl de groep tot honderd telt. Daarna gaat iedereen op zoek, wanneer je de verstopte gevonden heb ga je stilletjes bij hem/haar zitten. Dit tot iedereen er is. Om het wat makkelijker te maken (als het echt donker is of er zijn veel bomen en hoekjes) kan je degene die zich verstopt een fluitje meegeven: daar moet hij/zij geregeld eens op blazen.

top^

grote spelen

Uitdagingsspel

Leeftijd: vanaf 8 jaar
Hoeveel: 15 tot 40
Duur: 1 tot 2 uur
Leiding: 2 of meer
Waar: liefst buiten, maar binnen kan ook als je met niet te veel bent
Voorbereiding: bijna niks

Span een waslijn tussen twee bomen en maak voor iedereen een naamkaartje, je hebt ook wat wasspelden nodig. Nu schud je alle naamkaartjes en hangt ze allemaal na elkaar aan de waslijn. Het spel gaat als volgt: je moet iemand die 1 of twee plaatsen voor je hangt op de waslijn uitdagen met een eenvoudige proef, enkele voorbeeldjes...

  • Om ter langst op een been staan, er mag geduwd worden.
  • Om ter langst Aaaaaa zeggen
  • Om ter verst een bal gooien

Wanneer de uitdager wint mag hij zijn naamkaartje wisselen met dat van de verliezer, als de uitdager verliest gebeurt er niets. Het is dus de bedoeling om uiteindelijk als eerste op de waslijn te geraken.

top^

Onnozele spelletjes

Leeftijd: vanaf 12 jaar.
Hoeveel: vanaf 5, leuk tot en met 15 mensen
Duur: 2 uur
Leiding: 1 of meer
Waar: waar je maar wil
Voorbereiding: bijna niks

Iedereen moet 1 klein, onnozel spelletje maken. Vervolgens krijgt iedereen een scorekaart en wordt ieders spelletje gespeeld. Enkele voorstellen...

  • Kogelstoten met een opgeblazen vuilniszak.
  • Speerwerpen met tandenstokers
  • Tongdrukken: om ter meest een weegschaal indrukken met je tong; zonder dat je neus of je mond de weegschaal raakt.
  • Om ter langst een borstel op je hand balanceren.
  • Een pingpongballetje in lucht houden met een haardroger.
  • Een bal op de grond leggen, je rechterhand op de bal plaatsen en zoveel mogelijk rondjes draaien zonder dat je je hand van de bal afneemt.

top^

Reuze monopoly

Duur: 2 tot 3 uur.
Leeftijd: vanaf 12 jaar.
Aantal: van 20 tot 60 spelers.
Leiding: 4 tot 10.
Waar: alles buiten, of bord binnen en de rest buiten.
Voorbereidingen: redelijk wat.

Vooraf: maak een reuze monopolyspel van de stad waar je groep is gevestigd. Maak het ding cirkelvormig en gebruik voor elke straat een A4-blad. Op elk A4-blad komt een straatnaam, een wijk, een prijs, de boete, de prijs van een huis en een hotel en een vak voor de naam van de eigenaar. Zorg ook voor enkele 'Kans' en 'Algemeen Fonds'-kaarten. Maak 1 startplaats. Vervolgens maak je evenveel eigendomsaktes (met heel wat ambtenarentaal op). Maak een hondertal (misschien wel duizend) cheques. Je maakt een groot bord waar iedereen die meespeelt een rekening op krijgt (laat iedereen starten met 5000 Frank). Je voorziet voor iedereen een vlaggetje met zijn naam erop en genoeg dobbelstenen.
De spelregels van monopoly zal ik niet meer uitleggen, enkel de verschillen in ons spel. Iedereen kan geld bijverdienen door te gaan klussen: overal zit leiding verspreid die je opdrachten geven (knopen maken, een stronk doorzagen, een ajuin opeten, kleren wisselen,...). Als de opdracht naar wens wordt volbracht dan krijgt de speler een cheque met daarop een overeengekomen bedrag ingevuld. Dit was het geld-verdien-gedeelte.
Nu kan elke speler ook naar het bord komen, waar 4 tot 6 bankiers staan. Aan het bord kan hij bankverrichtingen doen (cheques die hij verdiend heeft afgeven, zijn saldo opvragen, geld overzetten op een andere rekening) of met de dobbelstenen gooien. Nadat hij vooruitgegaan is kunnen er verschillende dingen gebeuren...

  • De speler doet niks en wacht op het einde van rij om opnieuw te gooien of gaat wat geld verdienen.
  • De grond is onverkocht en de speler wil de grond kopen: kijk eerst of hij voldoende geld op z'n/haar rekening staan heeft, zo ja schrijf je zijn naam op de straat en maak je een eigendomsakte op (met handtekeningen en al).
  • De grond is reeds verkocht en er moet dus een boete betaald worden: aftrekken van de rekening van de speler en bijtellen bij de rekening van de eigenaar van de straat dus.
  • De speler komt op een 'Kans' of 'Algemeen Fonds', zorg dat je enkele zulke kaartjes klaar hebt, met daarop vb. 'U wint 2000 BEF. met de lotto', 'U verliest een schoonheidswedstrijd, -1000 BEF.'

Om een huis of hotel te kopen moet de speler alle eigendomsaktes van de wijk kunnen voorleggen. Het is redelijk onmogelijk om alle straten van een wijk in je bezit te hebben, dus zal je moeten kijken wie de andere straten van de wijk heeft en het met hen op een akkoordje gooien om even hun eigendomsakte te mogen lenen (meestal wordt dan enkele duizenden franken gevraagd).
Dit is een boeiend en prettig spel, waar al snel groepjes gevormd worden die gaan samenwerken; je kan het spel gerust drie uren rekken en met 50 man spelen. Uiteindelijk is degene met het meeste geld de winnaar, andere categorieën kan je ook invoeren: de meeste huizen, de grootste pechvogel, ...

top^

Allen tegen 1

Duur: 1 of 2 uur.
Leeftijd: vanaf 6 tot 18 jaar.
Aantal: van 10 tot 30 spelers.
Leiding: 2 of meer.
Waar: overal.
Voorbereidingen: zo goed als geen.

In dit spel legt de leiding een uitdaging voor aan de meisjes en jongens. De uitdaging bestaat uit een aantal opdrachten die correct moeten vervuld worden binnen exact 1 of twee uur. Wanneer ze slagen in alle opdrachten dan moet de leiding een tegenprestatie vervullen -een Zweedse massage voor iedereen, ontbijt op bed, pannekoeken bakken de volgende keer-,.. Wanneer ze echter niet slagen moeten zij een tegenprestatie leveren -de afwas van iedereen doen, de leiding een ganse dag bedienen, een auto wassen...
Neem een stuk of acht opdrachten, en zet die zwart op wit op een contract dat je door iedereen laat tekenen, zo voorkom je discussie later. Enkele voorbeelden van opdrachten...

  • Gedurende 1 uur moet er constant iemand rond een voetbalveld lopen, er mag afgewisseld worden.
  • Idem, maar fietsen (zet bijvoorbeeld een obstakel op het parcours, zoals een laaghangende balk).
  • Gegeven een emmer water en een klomp zeep: was de klomp zeep helemaal op tegen het einde van het uur.
  • Eet een volledig brood op binnen de tijd.
  • Maak een woordenslang van 80 dierennamen.
  • Schrijf 60 gezegden neer.
  • Verzamel honderd teen- en vingernagels.
  • Verzamel 100 gr. haar.
  • Verzamel 100 Hoegaardenkroonkurken...

top^

Space Odyssee

Duur: 2 uur.
Leeftijd: vanaf 12 tot 14 jaar.
Aantal: van 10 tot 30 spelers.
Leiding: 4 of meer.
Waar: bos is tof.
Voorbereidingen: gaat wel.

Hier is elke speler een ruimteschip dat in het zonnestelsel van planeet naar planeet vliegt om cargo rond te voeren. Elke leider is een planeet in het zonnestelsel. Maak nu een heleboel papiertjes waar een vracht op staat, een bestemming, een risicofactor en het bedrag in Space Dollars die ze krijgen als ze de vracht afleveren. Bijvoorbeeld:

Vrachtbrief:
Vanaf: Jupiter - Bestemming: Mars - Lading: Medicijnen - Bedrag: 1250000 S$

Maak zo'n honderd briefjes en geef aan elke leiding evenveel briefjes, zorg natuurlijk dat de leider geen vracht naar zichzelf heeft: dus de leider die Mars is mag geen briefjes hebben met bestemming Mars.
Bij het maken van de vrachtbriefjes kan een computerprogramma wonderen doen! Je kan dan veel meer briefjes maken, en er wat willekeur in steken, de afstanden tot planeten inrekenen, etc...
Elke speler krijgt een rekening met daarop in het begin nog niks. Het is nu de bedoeling dat hij/zij naar een planeet (leider) gaat, de leider geeft hem/haar dan een vracht die zo snel mogelijk naar de bestemming moet brengen. Eenmaal aangekomen op de bestemming moet een speler eerst een dobbelsteen gooien, de pechdobbelsteen, de leider leest dan op een lijst af wat er gebeurd is, voorbeeld...

    1. Vervoer je wapens, dan ben je overvallen onderweg, je lading ben je kwijt.
    2. Je bent in een meteorietenstorm terecht gekomen en hebt 2000000 S$ schade.
    3. Vervoer je medicijnen dan is een fles dodelijk serum gebroken en heeft je bemanning gedood, schade 1000000 S$.
    4. Je motoren zijn te warm gelopen, wacht 10 minuten bij de planeet om ze te laten afkoelen.
    5. Kom je van Saturnus, dan heb je bij het doorvliegen van de ringen van Saturnus stof in je reactor gekregen, schade bedraagt 500000 S$.
    6. 1 van je bemanningsleden is gek geworden tijdens de reis, kosten 500000 S$, tenzij je Medicijnen vervoerde, want dan kon je hem genezen.

Daarna wordt het bedrag (als hij z'n vracht niet kwijtgespeeld is door de pechdobbelsteen) bij zijn rekening geschreven en krijgt hij een nieuwe lading.
Om het helemaal spannend te maken moeten er tijdens het spel ook nog wat slechteriken rondlopen, zoals een piratenschip (een leider die vrachtbrieven afneemt) of veel leuker: laat de spelers zelf piraat spelen. Dit gaat als volgt: zorg dat er twee waterpistolen in omloop zijn, wie het waterpistool heeft is dus een piraat en schiet op andere ruimteschepen, wanneer een ruimteschip geraakt wordt (een natte plek op je hemd) dan moet je je vracht afgeven aan de piraat, maar nu word jij piraat, t.t.z. je krijgt het waterpistooltje. Fun fun fun...

top^

Huurmoordenaar

Duur: 2 uur spel, maar spelaankondiging enkele dagen voordien.
Leeftijd: vanaf 14 jaar.
Aantal: van 10 tot 30 spelers.
Leiding: 2 of meer.
Waar: gemeente, stad en het lokaal.
Voorbereidingen: behoorlijk wat.

In dit spel zijn alle spelers een huurmoordenaar die als opdracht hebben een andere speler moeten neer te schieten (ooit de film Gotcha gezien?). Enkele dagen voor het weekend laat je bij alle spelers een brief in de bus vallen waarin je hen meedeelt dat ze ingehuurd worden om iemand te doden. Bij de brief moet een vage persoonsbeschrijving gestopt worden, wat vals geld (10.000Fr.) en drie rode zelfklevers die de kogels voorstellen. Hieronder zie je een voorbeeld:

Staatsveiligheid van het Koninkrijk Belgie
Fosnylaan 67
1040 Brussel

Geachte heer Dedecker,
Uw reputatie als huurdoder is ons bekend en graag hadden wij van uw diensten gebruik gemaakt om op zondag 17 november 1996 tussen 14h00 en 16h00 een individu uit te schakelen waarvan u bijgevoegd een persoonsbeschrijving en enkele additionele gegevens vindt. Ingesloten zijn ook drie (3) kogels waarmee u uw doelwit kunt uitschakelen. Meer gegevens over hoe u uw doelwit kunt uitschakelen worden u medegedeeld op zondag 17 november om 14h00 aan de Zinnialaan 1, 8400 Oostende.

Hoogachtend,
P. Van Steelandt,
Hoofd staatsveiligheid.

Op een bijgevoegd blad staat dan: Beperkte persoonsbeschrijving en gegevens i.v.m. doelwit:

  • Blauwe ogen
  • Telefoonnummer begint met 44
  • Kort haar
  • Lid van Chiro van Wijgmaal Je stopt deze brief, de gegevens, het geld en de kogels in een enveloppe en steekt die enkele dagen voor het spel in de ieders brievenbus - sfeerschepping is belangrijk. De spelers kunnen nu al op zoek gaan en mogelijkheden elemineren. De dag zelf kunnen ze vanaf 14h00 een moord plegen door een stickertje op hun niets vermoedend slachtoffer te kleven. Als er een stickertje gekleefd is moeten de moordenaar en het slachtoffer naar de leiding gaan ter controle. Is de moordaanslag juist (de moordenaar heeft het juiste slachtoffer gedood) dan is het slachtoffer uitgeschakeld en krijgt de moordenaar de opdracht van z'n slachtoffer. Is de moordaanslag verkeerd dan mogen beide terug verder spelen. Nu is het mogelijk om extra informatie te krijgen over je slachtoffer en die kan je kopen bij de leiding tegen forse prijzen. Een extra tip kan tot 10.000 Fr. kosten en is iets in de trend van 'Het slachtoffer heeft kort haar', 'Het slachtoffer heeft huisnummer 14', etc... Mocht je als huurmoordenaar niet genoeg geld hebben dan kan je altijd bij de leiding een klusje gaan doen, hou de klusjes in de sfeer van het detectivewerk, zoals...
  • Zoek in deze krant zo snel mogelijk de naam van de advocaat van P. Kluisterberg.
  • Smokkel dit bekertje met gif (een tot de rand gevuld bekertje met groen water)naar de andere kant van het terrein met hindernissen zonder 1 druppel gif te morsen.
  • Zoek binnen 5 minuten het telefoonnummer van A. Wagemaeckers in de Kristalstraat op.
  • Spoor op die gebouwen 7 kruisjes in krijt op, die de leiding er eerder op getekend heeft.

Het spel loopt af wanneer er 1 moordenaar overblijft.
Om het spel voor de gedode slachtoffers ook nog boeiend te maken kunnen zij als hulpje dienen voor een moordenaar, stel wel dat een moordenaar niet meer dan 2 hulpjes mag hebben.

top^

binnen spelen

Gezelschapsspelen

Een regenachtige middag, bijtend koud buiten, niemand zin om buiten iets te doen: blijf dan gewoon binnen. Je kan misschien op voorhand een paar pakken kaarten liggen hebben, een vier op een rij of een Riskspel. Iedereen rond de tafel, koffie maken en gezellig spelen.
Organiseer ook een klein tornooi, zoals een vier op een rij kampioenschap (met kwart en halve finales en een spannende finale).

top^

Bioscoop

Eigenlijk hoort het eerste deel van deze iets meer dan twee uren durende activiteit thuis bij Koken en Braden, we gaan namelijk eerst popcorn maken. Helemaal niet moeilijk: gewoon wat olie, gedroogde mais en suiker bij de hand hebben. Verhit een bodempje olie op een vuur (gasvuur gaat uitstekend). Wanneer de olie goed warm is (dit zal je niet zien, je moet er iets ingooien en als de olie knettert is ze heet genoeg) gooi je een handvol mais in de olie. Let op voor spatten! Zo snel mogelijk het deksel op de pot en goed vasthouden. Wanneer het poffen stopt kan je met een schuimspaan de popcorn eruit vissen en met suiker bestrooien.
Natuurlijk heb je een filmpje gehuurd en een video en TV meegebracht. Zet stoelen voor iedereen of leg kussens. Zorg dat de film niet te lang duurt. Wij hebben ooit een drie uur durende film gehuurd om twee uur te vullen, foutje...

top^

De stoel

Hiervoor heb je twee leiders nodig: een presentator en een stoelkenner. Vorm met z'n allen een kring en plaats in die kring drie stoelen na elkaar.
Vraag nu aan de stoelkenner om zich buiten te begeven. Vraag een vrijwilliger om even kort op een stoel te gaan zitten en terug plaats te nemen in de kring. Vervolgens wordt de stoelkenner binnengeroepen en na wat onderzoek en getwijfel wijst hij de stoel aan waar er een minuut geleden iemand op gezeten heeft.
Hoe lap je hem dat: heel eenvoudig, als je de stoelkenner binnenroept zeg je hem met het aantal woorden in de eerste zin de hoeveelste stoel het is. Bijvoorbeeld: 'Ja', eerste stoel; 'Kom maar', tweede stoel en 'Je mag binnen', derde stoel.
De meeste zullen denken dat het te maken heeft met lichaamswarmte of -geur, maar zullen nooit door hebben hoe het werkelijk werkt.

top^

Spookhuis

Moet je een bende tussen 10 en 12 jaar bezighouden op een donkere winteravond, dan moet je het volgende eens proberen... Laat iedereen oude dekens en lakens meebrengen, en als ze kunnen griezelige objecten (rubberen spin, afgehakte vingers, hun grootmoeder).
Nu verdeel je de bende in twee groepen en elk mag om beurten het lokaal ombouwen tot een griezelhuis. Er moet dus een parcours gemaakt worden door gans het lokaal Op het parcours ontmoeten ze verschillende hindernissen en ijzingwekkende verrassingen.
Als leider kan je zelf zorgen voor een aangepaste verlichting, sfeervolle spotjes, bliksemachtig TL-licht en een achtergrondmuziekje met huilende wind en klaaglijk orgelspel.
Eenmaal het spookhuis af is, neemt iedereen z'n positie in en laat je de andere groep één voor één binnen.
Nadien wisselen de groepen.

top^

knutselen en crea

Fakkels maken

Koop voor ieder een blikje geconcentreerde melk en wat kaarsenwiek. Prik een gat van een halve centimeter boven in het blik (voorzichtig, als je te geweldig te werk gaat prik je los door het ganse blikje heen) en schud alle melk eruit, spoel het blik en laat het uitdrogen boven een warmtebron (de verwarming bv.) Vlecht een dikke wiek van de kaarsenwiek van 8 tot 10cm. Zoek een stevige stok van iets minder dan een meter. Stop de wiek in het blikje en bevestig het blikje aan de stok. IJzerdraad lijkt me beter dan touw of plakband om de eenvoudige reden dat als er ooit wat petroleum lekt uit het potje, de ijzerdraad niet zal doorbranden. Vul nu de blikjes met petroleum, gebruik hiervoor een trechter. Belangrijk! Vul de blikjes maar voor de helft, anders zal van het moment dat iemand z’n fakkel schuin houdt de brandende petroleum er uit lopen.

top^

Body painting

Wil je een ontspannende, zomerse activiteit? Overweeg dan eens body painting! Omdat echte body painting-verf erg duur is hebben wij geëxperimenteerd met alternatieven. Hier volgen onze bevindingen. Alle verf geschikt voor kleuters is niet ontworpen om op papier terecht te komen, maar op de kleutertjes zelf. Nu, niet alle verf schildert even makkelijk: waterverf bijvoorbeeld dekt niet echt goed en vormt bij het drogen schilfertjes die afbladeren. Veel beter en makkelijker zijn viltstiften: Colruyt verkoopt dikke viltstiften (ongeveer 18 kleuren voor 100Fr.) die erg geschikt zijn om ruggen en buiken mee te bewerken. Een ander mogelijkheid is plakkaatverf (de grote tubes), maar omdat plakkaatverf eveneens afbladert vermeng, je de verf eerst met een scheut detergent (afwasmiddel of shampoo), zo wordt de verf soepel en wast ze erg makkelijk af. En ze dekt nog goed ook. Veel plezier!

top^

Bibberaar

Zin om je vaste hand te testen? Je hebt nodig: een blok hout, enkele meter 1.5mm 2 elektriciteitsdraad, krammen (of nageltjes), enkele meter dunne elektriciteitsdraad, een batterij en een zoemertje (of lampje).
Strip de elektriciteitsdraad volledig, snij een stuk af voor het lusje. De rest van de draad, zo'n 1 tot 2 meter, timmer je aan de uiteinden vast aan het blok hout. Nu kan de draad in allerlei bochten plooien.
Maak van het korte stukje draad een handvat met lusje (die rond de geplooide draad zit), bevestig de dunne geleider eraan.
Vorm nu een circuit, zodat wanneer je de dikke draad aanraakt met het lusje de zoemer afgaat.
Als variante kan je een bibberaar maken die je met twee lusjes moet afleggen (één in de linker- en één in de rechterhand, of met twee personen). Die twee lusjes zijn dan aan elkaar gebonden met een kort touwtje, zodat je elkaar moet helpen bij moeilijke stukken.
Of je kan een bibberaar maken die start vanaf het plafond en die naar de grond gaat.

top^